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prevalent 널리 퍼져 있는 / permit 허용[허락]하다 / nearsighted 근시(안)의 / excessive 지나친, 과도한 / pinpoint 정확히 찾아내다 / blame ~을 탓하다, ~책임[때문]으로 보다 / revenue 수익 / monitor 추적 관찰하다 / sibling 형제, 자매 / require 필요[요구]하다 / impossible 불가능한
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젊은 사람들 사이의 게임 중독이 더 널리 퍼지고 극단적이게 됨에 따라, 중국 정부는 문제를 해결하기 위해 직접 나서기 시작했다.

공식적으로 젊은 사람들이 비디오 게임을 하는 데 허용되는 시간을 제한하면서 새로운 규칙이 최근 발표되었다.
이 규칙에 따르면, 18세 이하의 젊은 사람들은 매일 밤 10시와 아침 8시 사이에 게임을 하는 것이 금지된다.
그들은 또한 주중에는 90분 동안 게임을 하도록 제한되었고, 주말과 공휴일에는 세 시간으로 제한된다.
마지막으로, 매달 게임 관련 구매를 하는 데 400위안 이상을 소비해서는 안 된다.
외부인에게는 지나치게 보일 수 있는 이 규칙들은 해결책이 없어 보이는 문제를 해결하기 위한 시도이다.

최근 한 중국의 통신사는 많은 어린이들을 포함해 모든 중국인들의 절반이 근시라고 보도했다.
연구들에 따르면 독서 또는 비디오 게임을 하는 것과 같이 가까운 물체에 초점을 맞추는 것이 필요한 활동을 빈번히 하는 사람들이 초점이 종종 멀리 있는 야외에서 시간을 보내는 사람들보다 근시가 될 가능성이 더 높다는 것을 보여준다.
또한 전국적으로 성적이 떨어졌으며 연구들은 과도한 게임이 더 낮은 학업 성적에 연결되었을 수 있다는 것을 발견했다.

이 골치 아픈 동향의 진정한 원인을 정확히 집어내기는 어렵지만, 중국 정부는 비디오 게임 탓이라고 믿는다는 것을 명료하게 했다.
새로운 제한에 더해서 그 정부는 이전에 일부 폭력적인 비디오 게임의 판매를 금지했고 심지어 한 인기 있는 게임을 “독”이라고 부르기까지 했다.

중국의 게임 산업은 300억 달러의 연 수입을 벌어들이며 세계 최대 규모 중 하나이다.
이전의 정부 조치와 발표들이 시장을 타격하였어도, 많은 게임 회사들이 비슷한 시간 제한을 독립적으로 도입했으므로 새로운 규칙들은 많은 영향을 가질 가능성이 낮다.

젊은이들이 비디오 게임을 하며 보내는 시간은 감시 가능한데, 이것은 사용자들이 개인 신분증 숫자뿐만 아니라 그들의 실명을 사용하여 로그인해야만 하기 때문이다.
여전히 많은 젊은 사람들은 부모 또는 나이가 많은 형제 자매의 신분증을 사용하거나 온라인에서가짜 신분증을 사는 것과 같이 이 시스템을 빠져나가는 방법을 발견하였다.
게다가, 게임만이 감시될 수 있기 때문에, 인터넷 연결이 필요 없는 한 명이 하는 게임은 규제가 불가능하다.

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[957호] China Announces New Limits on Gaming
China Announces New Limits on Gaming0As video game addiction among young people becomes more prevalent and extreme, the Chinese government has begun to take matters into its own hands.
A new set of rules was recently announced, officially limiting the amount of time young people are permitted to play video games. According to these rules, people younger than 18 years old are banned from gaming between the hours of 10 p.m. and 8 a.m. every day. They are also limited to 90 minutes of play on weekdays and three hours of play on weekends and holidays. Finally, no more than 400 yuan (W66,000) may be spent on in-game purchases each month. These rules, which may seem extreme to outsiders, are an attempt to solve a problem that appears to have no solution.
Recently, a Chinese news agency reported that half of all Chinese people are nearsighted, including many children. Studies have shown that people who frequently engage in activities that require focusing on close objects, such as reading or playing video games, are more likely to be nearsighted than those who spend time outdoors, where focal points are often far away. Also, grades have been dropping across the country, and studies have found that excessive gaming may be linked to lower academic performance.
China Announces New Limits on Gaming3Though it is difficult to pinpoint the true causes of these troubling trends, the Chinese government has made it clear that it believes video games are to blame. In addition to the new limits, the government has previously banned sales of some violent video games and even called one popular game “poison.”
The Chinese gaming industry is one of the largest in the world, generating over $30 billion (W34.9 trillion) in annual revenue. Though previous government actions and announcements have hurt the market, the new rules are unlikely to have much of an impact, because many gaming companies have already independently imposed similar time limits.
The time young people spend playing video games is able to be monitored because users must log in using their real names as well as personal identification numbers. Still, many young people have found ways around this system, such as using the ID of a parent or an older sibling or buying fake IDs online. Furthermore, only online games can be monitored, so single-player games that do not require an internet connection are impossible to regulate.



Gregory Hutchinson
For The Teen Times